ПРИМЕНЕНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ЦИФРОВЫХ ДИСЦИПЛИН НА ПЛАТФОРМЕ «1С:ПРЕДПРИЯТИЕ»

  • Н.А. Канищева Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого, Великий Новгород, Россия

Аннотация

В условиях цифровой трансформации экономики и перехода к платформенным бизнес-моделям система высшего образования сталкивается с необходимостью поиска новых методов формирования профессиональных компетенций у бакалавров экономических направлений. Традиционные подходы к обучению работе со специализированным программным обеспечением на примере платформы 1С демонстрируют снижение вовлеченности студентов и недостаточную эффективность в контексте развития у них системного мышления. Актуальность темы обусловлена необходимостью преодоления снижения учебной мотивации студентов при освоении сложного профессионального программного обеспечения, а также потребностью в формировании устойчивых практических навыков работы с корпоративными информационными системами. В статье рассматривается авторская методика проведения практических занятий по изучению программных продуктов фирмы «1С» в рамках подготовки бакалавров экономических направлений. Предложенный метод заключается в использовании геймификации в обучении для увеличения активности студентов при обучении, развития у них самостоятельности и мотивации к изучению профориентационных цифровых технологий. Рассмотрены примеры занятий с использованием игровых механизмов бизнес-игры, соревновательности и рейтингового банка баллов. Представлена структура учебного модуля, включающая следующие последовательные этапы: первичная мотивация и формулировка задачи, актуализация и систематизация имеющихся теоретических знаний, непосредственная практическая работа с конфигурациями, а также заключительный этап рефлексии и критического анализа полученных результатов. Обоснована целесообразность внедрения игровых форматов в традиционную структуру практических занятий без существенного изменения учебного плана. Показаны итоги использования разработанной методики на практике при обучении студентов Института экономики Новгородского государственного университета имени Ярослава Мудрого.

Ключевые слова: геймификация, игровые образовательные технологии, платформа «1С:Предприятие», рейтинговая оценка, экономическое образование

Финансирование: исследование не имело спонсорской поддержки (собственные ресурсы).

Библиография

  • Alnuaim A. The Impact and Acceptance of Gamification by Learners in a Digital Literacy Course at the Undergraduate Level: Randomized Controlled Trial // JMIR Serious Games. 2024. Vol. 12. Pp. 1-12. (На англ.). DOI: 10.2196/52017
  • Das S., Osipova M., Vaishnavi Nakshatram S. Gamification for Spatial Digital Learning Environments // Entertainment Computing. 2025. Vol. 52. Pp. 298-303. (На англ.). DOI: 10.1016/j.entcom.2024.100893
  • Coelho F., Rando B., Bernardes R. Playing Solo, Against Rivals, or in a Team? Exploring Individual, Competitive, and Cooperative Dynamics in Gamified Digital Education // Entertainment Computing. 2026. Vol. 56. Pp. 1-19. (На англ.). DOI: 10.1016/j.entcom.2025.101065
  • Misara R., Sharma S., Mittal S., Mishra S. From Play to Pay: A Systematic Review of Gamification in Modern Financial Ecosystems // Acta Psychologica. 2026. Vol. 256. Pp. 1-20. (На англ.). DOI: 10.1016/j.actpsy.2026.106780
  • Hong Yu., Saab N., Admiraal W. EFL University Students' Game Element Preferences and Learning Needs: Implications for the Instructional Design of Digital Gamified Classes // System. 2025. Vol. 131. Pp. 1-24. (На англ.). DOI: 10.1016/j.system.2025.103670
  • Durodolu O.O., Ojo J.O., Ajayi T.B. Examining the Characteristics and Perceptions of Gamification Strategies for Enhancing Library Resource Exploration Among Information Science Students and Professionals // Library Management. 2025. Vol. 46(3-4). Pp. 286-300. (На англ.). DOI: 10.1108/lm-10-2024-0108
  • Короткова В.С., Коротков Е.А. Геймификация образования: анализ опыта и критика // Челябинский гуманитарий. 2025. № 4(73). С. 58-66. DOI: 10.47475/1999-5407-2025-73-4-58-66
  • Попова Т.В., Ермакова О.Е., Долгова А.А., Черных Н.А. Перспективы и риски внедрения геймификации в современном образовании // Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. 2022. Том 28. № 2. С. 12-17. DOI: 10.34216/2073-1426-2022-28-2-12-17
  • Чагин С.С. Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? // Профессиональное образование и рынок труда. 2021. № 1(44). С. 26-35. DOI: 10.24412/2307-4264-2021-01-26-35
  • Корнеева Н.Ю. Цифровая среда вуза в предметной подготовке педагогов профессионального обучения: искусственный интеллект и геймификация // Вестник Южно-Уральского государственного университета. Серия: Образование. Педагогические науки. 2024. Том 16. № 3. С. 82-90. DOI: 10.14529/ped240308
  • Асташова Н.А., Бондырева С.К., Попова О.С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход // Образование и наука. 2023. Том 25. № 1. С. 15-49. DOI: 10.17853/1994-5639-2023-1-15-49
  • Уразметова А.В., Хакимова Р.Б. Геймификация и игрофикация в образовательном процессе // Педагогика и просвещение. 2025. № 1. С. 183-194. DOI: 10.7256/2454-0676.2025.1.70262
  • Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психологические науки. 2022. № 1. С. 4-18. DOI: 10.17673/vsgtu-pps.2022.1.1
  • Сагдатуллин А.М., Семенов К.С. Информационная система для поддержки образовательного процесса на основе метода геймификации // Известия Санкт-Петербургского государственного технологического института (технического университета). 2022. № 61(87). С. 98-101. DOI: 10.36807/1998-9849-2022-61-87-98-101
  • Бабкина А.А., Андрюшечкина Н.А., Садов А.А. Применение геймификации в образовательном процессе вузов // Образование и право. 2025. № 9. С. 482-486. DOI: 10.24412/2076-1503-2025-9-482-486

Информация об авторе

Канищева Наталья Андреевна – канд. экон. наук, доцент; доцент, Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого, Великий Новгород, Россия. E-mail: Natalya.Kanischeva@novsu.ru. SPIN РИНЦ 9199-3042. ORCID 0000-0002-2764-9921. ResearcherID E-5666-2019. Scopus Author ID 57303004500.

Для цитирования: Канищева Н.А. Применение инструментов геймификации при изучении цифровых дисциплин на платформе «1С:Предприятие» // BENEFICIUM. 2026. № 3(60). С. 128-136. DOI: 10.34680/BENEFICIUM.2026.3(60).128-136

Опубликован
2026-09-06
Выпуск
Раздел
ОРГАНИЗАЦИОННО ЭКОНОМИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВНЕДРЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ